Puji
syukur penyusun panjatkan ke hadirat Allah Subhanahu wata’ala, karena berkat
rahmat serta hidyah-Nya, kami bisa menyusun dan menyajikan makalah yang berjudul Pengenalan Teknologi Digital dan Multimedia. Adapun
alasan makalah ini dibuat yaitu untuk memenuhi tugas makalah mata kuliah TIK.
Di era globalisasi seperti
sekarang, sudah banyak penggunaan teknologi digital dan multimedia yang
digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Teknologi sudah digunakan dalam banyak
hal seperti entertaiment, keperluan bisnis, komunikasi, dll. Dengan pernyataan
tersebut, kita dapat mengambil kesimpulan bahwa teknologi sudah menjadi bagian
dari kehidupan manusia yang sudah tidak dapat dipisahkan lagi.
Kita sudah banyak menggunakan teknologi
digital dan multimedia dalam kehidupan sehari-hari. Namun kita masih belum
mengenal arti literal dari apa yang disebut dengan Teknologi Digita dan
Multimedia. Maka dari itu, tim penulis menyusun dan menyajikan makalah yang
dinamakan Pengenalan Digital dan
Multimedia dengan harapan pembaca dapat mendapatkan gambaran apa yang disebut
dengan Teknologi Digital dan Multimedia.
Akhir kata, kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak
yang telah membantu sehingga makalah ini dapat diselesaikan tepat pada
waktunya.Makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu, kritik dan
saran yang bersifat membangun akan kami terima dengan lapang dada dan kami harap makalah ini dapat
menjadi berguna dan dapat menjadi referensi bagi mahasiswa lainnya.
.
Bandung, 19 November 2014
Penulis
BAB I
PENDAHULUAN
Latar
Belakang
Di jaman globalisasi, penggunaan teknologi digital dan multimedia semakin
massal. Hampir generasi muda jaman sekarang sudah mengenal gadget. Kebutuhan dunia
akan tenaga kerja ahli teknologi pun juga semakin meningkat. Baik itu digunakan
dalam bisnis, komunikasi, marketing, dll. Dan yang paling marak dikenal dalam
masyarakat ialah teknologi digital dan multimedia.
Teknologi multimedia dan teknologi digital sudah merupakan hal yang
lumrah bagi masyarakat jaman sekarang. Namun sayangnya banyak dari kita belum mengenal
apa yang disebut dengan teknologi digital dan multimedia yang sebenarnya.
Sebagai salah satu dari generasi muda jaman sekarang, khususnya mahasiswa, kita
perlu tahu apa itu yang dinamakan dengan teknologi digital dan multimedia.
Jangan hanya tahu cara menggunakan, kita perlu tahu apa itu teknologi digital
dan multimedia secara keseluruhan. Agar mahasiswa memahami yang dinamakan
teknologi digital dan multimedia. Dengan alasan yang sudah dijabarkan tersebut,
kami tertarik untuk membuat makalah yang berjudul Pengenalan Teknologi Digital
dan Multimedia.
Rumusan
Masalah
Dari latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya,
penulis merumuskan beberapa rumusan makalah yang diharapkan bisa memudahkan
pembaca untuk mengetahui lingkup bahasan yang akan disajikan oleh makalah ini
yaitu:
1. Apa yang disebut
dengan Multimedia dan apa saja bukti
penerapannya dalam kehidupan manusia?
2. Apa yang disebut
dengan teknologi digital dan apa bukti dari penerapan teknologi digital?
- Untuk mengetahui dan memahami apa yang disebut
dengan multimedia dan apa bukti penerapannya dalam kehidupan sehari-hari
- Untuk mengetahui dan
memahami apa yang disebut dengan teknologi digital dan bukti penerapannya dalam kehidupan
sehari-hari.
BAB II
PEMBAHASAN
1.Multimedia
1.1Pengertian
Multimedia
Multimedia ialah merupakan suatu
media yang melibatkan penggabungan aspek-aspek seperti aspek visual, audio, teks,
animasi dan digunakan untuk kepentingan hidup manusia. Istilah multimedia
sendiri muncul diawal tahun 1990 dan mulai dari tahun tersebut samai sekarang
multimedia menjadi sebuah sarana untuk berbagai hal seperti komunikasi,
advertising, entertaiment, dll.
Multimedia
yang dapat digunakan secara leluasa oleh brainware/ user dari multimedia
tersebut, maka hal itu disebut sebagai multimedia interaktif. Multimedia
sebenarnya merupakan penggabungan dari teknologi digital dan analog sehingga
disebut multimedia. Dinamakan multimedia dikarenakan teknologi ini
menggabungkan aspek-aspek media yang terpisah menjadi sebuah hasil produk yang
berisi bermacam-macam aspek media. Contohnya: ketika dalam pembelajaran jaman
dahulu, media dalam bentuk audio dikemas dalam bentuk pita kaset sedangkan
aspek lain seperti media teks disajikan dalam bentuk buku, begitu juga dengan
aspek lainya. Seiring berkembangnya teknologi, muncullah teknologi yang dapat
menggabungkan aspek-aspek tersebut dan akhirnya teknologi tersebut dinamakan multimedia.
Disinilah istilah ini sering
dipadankan dengan multi media, yaitu pemakaian lebih dari satu media dalam
proses pembelajaran dan
kebutuhan lainnya. Dalah satu ilustrasi lainnya yaitu ketika anda
membuat halaman web sendiri. Banyak aspek media yang terpisah lalu kita dengan
pengetahuan kita menggabungkan aspek-aspek media tersebut. misal, ketika kita
membuat webpage pribadi, elemen yang akan terlibat yaitu teks, gambar, audio,
video, animasi, dsb. Dan ketika media teks dikemas dalam webpage lalu disisipi
dengan file audio, animasi, dan gambar-gambar lainnya pada halaman web tersebut
maka terjadilah yang disebut
dengan konvergensi, penggabungan antar empat elemen yang sudah dipersiapkan dan hal ini sudah masuk
kedalam identifikasi minimum multimedia. Dan karena kita yang memilih bagaimana
cara kita menyajikan sebuah webpage tersebut, maka hal ini disebut sebagai
multimedia interaktif
Multimedia
interaktif menjadi hypermedia ketika desainernya menyediakan sebuah struktur
dari elemen-elemen yang dilink dimana seseorang pengguna dapat bernavigasi dan
berinteraksi, Tay (2004).
Lalu
apa yang dimaksud dengan istilah multimedia pembelajaran?
Multimedia pembelajaran adalah sebuah media yang
menggabungkan aspek audio, visual, animasi, dan aspek lainnya yang bertujuan
membantu proses pembelajaran. Multimedia pembelajaran suka disalah artikan
dengan yang namanya multimedia sebagai media presentasi.
(Hooper&Gatot,2008)
menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia
sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna berinteraksi
secara aktif di dalamnya. Sekalipun ada interaksi maka interaksi tersebut
adalah yang samar (covert). Sedangkan Media pembelajaran ialah sebuah media yang melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses
mental di dalam pembelajaran.
Dengan menggunakan
perspektif ini maka
dapat dikatakan bahwa perlu adanya aktivitas mental atau proses kognisi pikiran
yang dibutuhkan dalam media pembelajaran. Dan respon-respon ini dapat dipancing
dengan menggunakan multimedia pembelajaran yang digunakan untuk menyusun dan
mempresentasikan materi-materi pembelajatan secara struktural , instruksional dan
menarik sehingga mampu memancing proses kognitif pembelajaran yang lebih positif dan menarik
rasa ingin tahu subjek yang terdidik.
Di sini
Hooper secara tegas menyatakan peran penting suatu desain instruksional, di dalam multimedia
pembelajaran (educational multimedia). Dengan
demikian multimedia pembelajaran dapat juga didefinisikan sebagai paket
multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah
instruksional yang didesain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran.
1.2Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia adalah,
aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan
menggabungkan elemen-elemen seperti : dokumen, suara, gambar, animasi serta
video.
Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile , video untuk
tutorial, e-Learning , maupun Computer Based Training.
Jenis aplikasi
multimedia sangatlah beragam dan banyak, klasifikasi multimedia dapat
digolongkan dari cara penyajian dan tujuan. Dilihat dari cara penyajiannya
program multimedia digolongkan menjadi
1. Linear Program atau Continuous Program
Yaitu sebuah program yang berkesinambungan dari awal sampai akhir karena
informasinya disusun berurutan dari awal hingga akhir, sehingga penayangan dari
informasi media tidak mungkin dihentikan pada suatu saat secara acak, karena
informasi yang disampaikan akan menjadi tidak lengkap dan tidak jelas. Secara
garis besar data yang disajikan oleh linear
program terdiri dari pembukaan, kemudian diikuti bagian isi atau uraian apa
yang dikemukakan pada pendahuluan dan terakhir adalah bagian penutup. Penutup
ini dapat berupa kesimpulan atau ringkasan seluruh uraian tersebut. maka dari
itu, apabila ada bagian yang dihentikan secara mendadak, akan ada loss of information mengakibatkan data
yang disajikan menjadi tidak jelas. Program multimedia dengan bentuk linear
program, dapat berupa program audio visual statis seperti multi image slide
program, audio visual gerak, animasi film, maupun gabungan ketiga media tersebut
2.Interactive Program
Yaitu sebuah aplikasi yang dapat masing-masing berdiri sendiri sehingga
aplikasi tersebut dihentikan pada suatu saat secara acak dan tetap m e m b e r
i kan i n f o rm a si yang di bu t u h k an yang merupakan bagian atau unit
terkecil dari keseluruhan aplikasi. Aplikasi interaktif memberikan banyak
pilihan kepada audience untuk memilih sendiri informasi yang diinginkan, dan
dari mana akan dimulai serta diakhiri, ataukah hanya sebagian saja dari
keseluruhan informasi yang dibutuhkan.
1.3Kegunaan
Multimedia dalam Pembelajaran
Media
pembelajaran hasil dari sebuah budaya yang secara jelas untuk proses belajar.
Hal ini karena segala proses dari awal sampai selesaianya proses tersebut harus
mencerminkan pembelajaran itu sendiri, sebagai suatu usaha yang sadar dan
disengaja, bertujuan jelas dan pelaksanaanya terkendali. Dibawah ini adalah
beberapa dari kegunaan multimedia:
1. Media mamapu memberikan stimulus/rangsangan yang berbagai macam kepada otak kita dalam proses pembelajaran
1. Media mamapu memberikan stimulus/rangsangan yang berbagai macam kepada otak kita dalam proses pembelajaran
2. Mengatasi keterbatasan objek pembelajaran siswa
dalam bentuk penyajian objek pembelajaran menggunakan multimedia
3. Media
memungkinkan adanya interaksi dengan langsung antara siswa dan lingkungan.
Mereka tidak hanya diajak ”bicara tentang”, ”membaca tentang”
gejala-gejala sosial namun lebih jauh kita ajak untuk berkontak secara langsung
dengannya.
4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan.
4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan.
Hal ini karena persepsi yang berbeda antara yang pernah melihat,
mendengar dan yang mengalami.
5. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
Dengan menggunakan media untuk menyajikan
bahan pembelajaran, hal ini dapa memicu keinginan dan minat baru untuk
mengetahui lebih dalam objek pembelajaran yang mereka pelajari dan lihat.
Pesan/ informasi visual yang pelajar lihat akan dapat mengendap lebih lama
didalam memori pelajar.
6. Media membangkitkan motivasi dan meransang untuk belajar
Penggunaan media untuk menunjukkan contoh dari kehidupan nyata
dengan berbagai ragam bentuk kegiatan yang bisa menginspirasi seseorang dalam
kadar yang berbeda sangat disarankan untuk melengkapi argumen-argumen ketika
kata-kata lagi-lagi tidak bisa menunjukkan fakta yang sebenarnya. Gambar
disamping walaupun statis tentu akan membawa pesan dan spirit berbeda ketika dilukiskan
dengan bahasa verbal
7. Media
memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari suatu yang konkrit maupun
yang abstrak.
Pengalaman yang didapat baik dari kegiatan mengalami langsung
suatu peristiwa, sekedar sebagai pengamat dari kejauhan, atau menyaksikan
peristiwa tunda dari tanyangan gambar hidup seperti yang disajikan dengan video
jelas media ini mampu memberikan pengalaman yang menyeluruh.
8. Media
memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar mandiri.
9.
Meningkatkan kemampuan keterbacaan baru (new literacy), yaitu kemampuan untuk
membedakan dan menafsirkan obyek, tindakan dan lambang yang tampak, baik yang
alami maupun buatan manusia.
10. Media mampu meningkatkan efeks sosial, yaitu kesadaran akan dunia sekitar.
10. Media mampu meningkatkan efeks sosial, yaitu kesadaran akan dunia sekitar.
Kegunaan
Multimedia untuk Psikologi
Kegunaan Multimedia dalam psikologi yaitu dapat digunakan
untuk menyajikan sebuah data yang bersifat numerik, visual, presentatif, dan
berbagai bentuk data lainnya disajikan dalam bentuk media yang dapat lebih
mudah dimengerti dan infromasi yang diterima
pengamat lebih dapat mengendap dalam memori audiens.
Elemen
Multimedia
Sebagaimana
tersirat dalam definisi multimedia di depan, elemen multimedia meliputi :
·
Teks,
·
Suara,
·
Gamabar statis,
·
Animasi, dan
·
Video.
1.
Teks
Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam
menyajikan informasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun
GUI.Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran.Pada awal
sejarah peradaban, manusia telah menggunakan gambar- gambar dan tulisan untuk
menceritakan tentang pengalaman.Teks merupakan alat komunikasi yang utama, jauh
sebelum Gutenberg
menemukan mesin cetak. Dengan
perkembangan teknologi Multimedia , teks dapat
dengan
media lain dengan cara yang lebih powerful dan bermakna untuk
menyajikan informasi dan mengekspresikan perasaan
Teks dapat
dirancang dengan menggunakan :
§
Word Processor (WP)
Teks dibuat menggunakan WP kemudian di import
dari Multimedia Authoring Program seperti Macromedia Director atau Macromedia
Authorware dalam format
Rich Text
Format (RTF)
§
Authoring Software (AS)
Teks
dibuat menggunakan fasilitas text editor yangterdapat dalam program seperti
Macromedia Director.
a. Format
Text
I.
Bullet
text
§
Berisi teks pendek; diawal dengan simbol-simbol tertentu
§
Digunakan untuk menjelaskan konsep atau menjelaskan suatu maksud
§
Contoh simbol yang digunakan : *, *, 1, a, dll
II.
Paragraf
text
§
Merupakan sekumpulan teks; biasanya terdiri lebih dari 1 kalimat
§ Ada 4
bentuk format paragraf, yaitu : left-aligned, right- aligned, centered,
justified.
2. Suara
Suara
merupakan media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu: misalnya untuk
memperdengarkan cara melafalkan sebuah kata dalam bahasa inggris. Dengan
bantuan suara, pemakai dapat mendengar bunyi suatu kata dengan tepat.
Suara pada komputer disimpan dengan
berbagai format. Tabel 2 memperlihatkan tipe-tipe berkas suara
Tabel 2 Format berkas suara pada
komputer
Format
|
Ekstensi
|
Keterangan
|
AIFF
|
Aif
|
Kepanjangannya
adalah Audio Interface File Format, merpakan standar berkas suara tersempel
pada komputer Apple.
|
AU
|
.au
|
Format
suara yang pertama kali dikembangkan oleh Sun. Terkenal di lingkungan UNIX.
|
MIDI
|
.mid
|
Kepanjangannya
adalah Musical Instrument Digital Interface, merupakan format suara yang
khusus menyimpan instrumen musik. Tidak biasa untuk suara.
|
MP3
|
.mp3
|
Format
yang umum digunakan untuk lagu.
|
WAVE
|
.wav
|
Format
suara yang biasa dipakai untuk windows.
|
WMA
|
.wma
|
Kepanjangannya
adalah Windows Media Audio, merupakan berkas suara yang mempunyai kualitas
seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya setengah dari ukuran berkas MP3.
|
Berbagai perangkat lunak dapat
digunakan untuk merekam suara. Sebagai contoh, Sound Recorder yang tersedia
pada Windows dapat digunakan untuk merekam suara dengan format WAVE.
3. Gambar Statis
Umumnya
gambar disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuannya adalah untuk menghemat ruang
dalam penyimpanan eksternal.Untuk melakukan pemampatan ini, ada dua teknik yang
dikenakan.Yang pertama dinamakan teknik lossless dan yang kedua adalah teknik
lossy. Teknik pemampatan lossy adalah suatu teknik yang memampatkan data
sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan mempunyai perbedaan dengan gambar
asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama. Dengan cara seperti ini, gambar
dapat dimampatkan sekecil mungkin. Teknik pemampatan lossless adalah suatu
teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengan gambar aslinya.
Banyak
format gambar yang telah diimplementasikan dalam sistem komputer. Beberapa
format terkenal dapat dilihat pada Tabel 3
FORMAT
|
EKSITENSI
|
KETERANGAN
|
BMP
|
.bmp
|
Kepanjangannya
adalah BitMap Grafics. Format yang biasa digunakan pada DOS dan Windows.
|
CDR
|
.cdr
|
Format
gambar yang dihasilkan CorelDraw.
|
DXF
|
.dxf
|
DXF
(Drawing eXchange Format) adalah format gambar yang dihasilkan program
AutoCAD.
|
EPS
|
.eps
|
Kepanjangannya
adalah Encapsulated PostScript. Format yang dapat digunakan untuk teks dan
gambar.
|
GIF
|
.gif
|
Kepanjangannya
adalah Grafics Interchange Format. Dikembangkan oleh Compuserve pada tahun
1987. Hanya dapat menangani 256 warna.
|
HPG
|
.hpg
|
Format
dari Hewlett Packard (Hewlett Packard Graphics Language).
|
JPG
|
.jpg
.jpeg
.jpe
|
Kepanjangannya
adalah Joint Photographic Expert Group. Tingkat kompresinya sangat tinggi.
|
PCX
|
.pcx
|
Format
yang digunakan oleh perangkat lunak Paintbrush.
|
PNG
|
.png
|
PNG
(Portable Network Graphics) dirancang oleh W3C (World Wide Web Consortium)
untuk menggantikan GIF dan JPEG. Formatnya didesain supaya tidak tergantung
pada mesin, sehingga dapat ditangani oleng sembarang jenis komputer dan
sistem operasi.
|
TGA
|
.tga
|
Format
Targa (TGA) merupakan format berkas gambar yang dimuat oleh True Vision, Inc.
untuk mengimplementasikan true color (warna alami yang mengandung jutaan
warna).
|
TIFF
|
.tif
|
Kepanjangannya
adalah Tagged Image File Format. Format ini bisa digunakan pada desktop
publishing.
|
WMF
|
.wmf
|
Kepanjangannya
adalah Windows MetaFile. Biasa dijumpai pada Windows.
|
WPG
|
.wpg
|
Format
gambar yang dihasilkan oleh DrawPerfect.
|
Berbagai
perangkat lunak tersedia untuk membuat gambar statis.Adobe Photoshop merupakan
contoh perangkat lunak terkenal di Windows yang digunakan untuk memanipulasi
gambar dan foto.Di lingkungan Linux terdapat GIMP. Paint merupakan program
grafik sederhana yang dapat digunakan untuk membuat gambar dengan menggunakan
mouse.
4. Animasi
Aplikasi
animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan
memanipulasi informasi dalam bentuk animasi.Animasi adalah gambar bergerak atau
video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil.
Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:
·
Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik
untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia
Inc.
·
Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect
Software.
·
Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi.
5. Video
Video
adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan
menata ulang gambar bergerak.Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal
elektronik, atau media digital.Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan
gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan
tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan
pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satufps.
A. Digital
a. Pengertian
Digital
Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani
berarti jari jemari.Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka
berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1
dan 0, oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan
bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off dan on (bilangan biner).
Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya.Dapat
disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit).
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya
memiliki serangkaian perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang
mudah-mudah saja, proses biner seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan,
yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu
dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan
jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah
kira-kira biner digital tersebut.
Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran
pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang
ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar
lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap.Kondisi alam
semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini.Pada belahan bumi
katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak
terbantahkan.Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu
baik dan buruk.Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep
digital ini.
Walaupun sinyal digital sering dikaitkan dengan sistem digital biner yang digunakan pada
elektronika dan komputer, sistem digital telah ada sejak dahulu, tidak harus
biner maupun elektronik.
·
Teks tertulis
dalam buku yang memiliki jenis karakter terbatas dan penggunaan alfabet sebagai
simbol diskrit.
·
Kode Morse menggunakan kode titik dan garis untuk menyimbolkan
karakter. Kode ini digunakan untuk mengirimkan pesan menggunakan gelombang atau
cahaya.
·
Sistem huruf Braille adalah sistem biner pertama untuk pengkodean
karakter, menggunakan 6 bit kode
yang ditampilkan menggunakan pola titik.
·
Semaphore menggunakan bendera atau benda lainnya, dipegang
dengan posisi tertentu untuk mengirimkan pesan kepada penerima yang berada pada
jarak tertentu.
b.
Sistem
digital
Sistem
Digital adalah suatu sistem yang berfungsi untuk mengukur suatu nilai yang
bersifat tetap atau tidak teratur dalam bentuk diskrip berupa digit-digit atau
angka-angka.Contohnya bilangan integer dan pecahan.
1.1 Gerbang Logika
Gerbang
logika adalah rangkaian dengan satu atau lebih dari suatu sinyal masukan tetapi
hanya menghasilkan satu sinyal berupa tegangan tinggi atau tegangan rendah
dikarenakan analisis gerbang logika dilakukan dengan Aljabar Boolean maka
gerbang logika sering juga disebut rangkaian logika.Gerbang logika merupakan
dasar pembentukan sistem digital.Gerbang logika beroperasi dengan bilangan
biner, sehingga disebut juga gerbang logika biner.Logika adalah memberikan batasan yang
pasti dari suatu keadaan, sehingga suatu keadaan tidak dapat berada dalam dua
ketentuan sekaligus.
Dalam logika
dikenal aturan sbb :
Ø Suatu
keadaan tidak dapat dalam keduanya benar dan salah sekaligus
Ø Masing-masing adalah
benar / salah.
Ø Suatu
keadaan disebut benar bila tidak salah.
Dalam ajabar
boolean keadaan ini ditunjukkan dengan dua konstanta : LOGIKA ‘1’ dan ‘0’. Operasi-operasi dasar logika dan gerbang logika :
Pengertian GERBANG (GATE) :
Ø Rangkaian satu atau lebih sinyal masukan tetapi
hanya menghasilkan satu sinyal keluaran.
Ø Rangkaian digital (dua keadaan), karena sinyal
masukan atau keluaran hanya berupa tegangan tinggi atau low ( 1 atau 0 ).
Ø Setiap
keluarannya tergantung sepenuhnya pada sinyal yang diberikan pada
masukan-masukannya.
Tegangan yang
digunakan dalam gerbang logika adalah tinggi atau rendah.Tegangan tinggi
berarti 1, sedangkan tegangan rendah berarti 0. Ada 7 gerbang logika yang kita
ketahui yang dibagi menjadi 2 jenis, yaitu:
a. Gerbang logika
Inverter
Inveter ( pembalik ) merupakan
gerbang logika dengan satu sinyal masukan dan satu sinyal keluaran dimana
sinyal keluaran selalu berlawanan dengan keadaan sinyal masukan. Inveter juga
disebut gerbang NOT atau gerbang komplemen ( lawan ), disebabkan keluaran
sinyalnya tidak sama dengan sinyal masukan.
b. Gerbang logika
NON-inverter
Berbeda dengan gerbang logika
inverter yang sinyal masukan hanya untuk gerbang logika non-inverter
sinyal masukannya ada dua atau lebih sehingga hasil ( output ) sinyal keluaran
sangat tergantung oleh sinyal masukan dan gerbang logika yang dilaluinya ( NOT,
AND, OR, NAND, NOR, XO, XNO ).
Gerbang logika NOT ( Invers )
Gerbang NOT ini merubah logika 1 ke 0 dan
sebaliknya à x = x’
Tabel
NOT
X
|
X’
|
0
|
1
|
1
|
0
|
Gerbang logika AND
Ø Operasi
antara dua variabel (A,B)
Ø Gerbang AND ini akan menghasilkan logika 1, jika kedua variabel
tersebut berlogika 1
Gerbang logika OR
Operasi antara
2 variabel (A,B)
Gerbang OR akan memberikan keluaran
1 jika salah satu dari masukannya pada keadaan 1. Jika diinginkan keluaran
bernilai 0, maka semua masukan harus dalam keadaan 0. Gerbang OR akan
memberikan sinyal keluaran tinggi jika salah satu atau semua sinyal masukan
bernilai tinggi, sehingga dapat dikatakan bahwa gerbang OR hanya memiliki
sinyal keluaran rendah jika semua sinyalmasukan bernilai rendah.
Operasi antara
2 variabel (A,B)
Gerbang logika NOR
Gerbang NOR adalah suatu NOT-OR,
atau suatu fungsi OR yang dibalikan sehiingga dapat dikatakan bahwa gerbang NOR
akan menghasilkan sinyal keluaran tinggi jika semua sinyal masukan bernilai
rendah. Gerbang NOR akan memberikan keluaran 0 jika salah satu dari masukannya
pada keadaan 1. Jika diinginkan keluaran 1, maka masukanya harus dalam keadaan
0.
Gerbang logika NAND
Gerbang NAND akan mempunyai keluaran
0 bila semua masukan pada logika 1. Sebaliknya jika sebuah logika 0 pada
sembarang masukan pada gerbang NAND, maka keluaran akan bernilai 1. Gerbang
NAND adalah suatu NOT-AND, atau suatu fungsi AND
yang dibalikan. Dengan kata lain bahwa gerbang NAND akan
menghasilkan sinyal keluaran rendah jika sinyal masukan bernilai tinggi.
Gerbang logika EXOR
Gerbang EXOR akan menghasilkan
sinyal keluaran rendah jika semua sinyal masukan bernilai rendah atau semua
masukan bernilai tinggi atau dengan kata lain bahwa EXOR akan
menghasilkan sinyal keluaran rendah jika sinyal masukan bernilai sama semua.
Gerbang EXOR akan memberikan keluaran 1 jika masukan-masukanya mempunyai
keadaan yang berbeda
Gerbang logika EXNOR
Gerbang EXNOR ini akan
menghasilkan keluaran ‘1’ jika jumlah masukan yang bernilai ‘1’ berjumlah genap
atau tidak ada sama sekali.
c.
Sistem
Bilangan
a. Biner
Hampir
semua sistem digital menggunakan sistem bilangan biner sebagai dasar sistem
bilangan dari operasinya, meskipun sistem-sistem bilangan lain sering digunakan
secara bersama-sama dengan biner. Dengan menggunakan 2 level yang ada pada
sistem biner maka sangatlah mudah untuk mendesain rangkaian – rangkaian
elektronik yang akurat dibandingkan dengan menggunakan 10 level yang ada pada
sistem desimal.
Dalam
sistem biner, hanya ada 2 simbol atau digit yaitu 0 dan 1 yang dikenal juga
dengan system basis-2.Sistem biner ini dapat digunakan untuk menyatakan setiap
kuantitas yang dapat dinyatakan dalam desimal atau sistem bilangan yang
lainnya.
Ada
beberapa konversi bilangan pada bilangan biner, antara lain :
· Biner ke Oktal
Caranya
mudah ,kita hanya menyekatnya atau mengelompokkan berisi 3 bit bilangan ,dalam
bentuk bilangan oktal ,111 = 4+2+1 = 7 ,sistem oktal ini disebut sistem 421.
Contohnya
110011010(2)
= 110 011 010 = 4+2+0 0+2+1 0+2+0
= 632(8)
· Biner ke Desimal
Kita
hanya tinggal mengalikan setiap bitnya dengan 2n ,n = posisi bit ,MSB berarti
pangkatnya paling besar , sedangkan LSB pangkatnya paling kecil atau = 0, lalu
hasilnya dijumlahkan .
Contoh
:
110011010(2)
= (1×28) + (1×27) + (0×26) +(0×25) + (1×24) + (1×23) + (0×22) + (1×21) +(0×20)
= 256 +
128 + 0
+ 0 +
16 + 8
+ 0 +
2 + 0 = 410(10)
· Biner ke Hexadesimal
Caranya
mudah ,kita hanya menyekatnya atau mengelompokkan berisi 3 bit bilangan , alam
bentuk bilangan oktal ,1111 = 8+4+2+1 = 15/F , sistem hexadesimal ini disebut
sistem 8421.
Contoh
:
10110011010(2)
= 1101 1001 1010 = 8+4+0+1 8+0+0+1
8+0+2+0 = 13 9 10 = D9A(16)
b. Oktal
Ada
beberapa konversi bilangan pada bilangan octal , antara lain :
· Oktal ke Desimal
Kita
hanya tinggal mengalikan angka paling kiri dengan 8n , n adalah jumlah pangkaat tertinggi. MSB berarti
pangkatnya paling besar sedangkan LSB pangkatnya paling kecil atau = 0, lalu
hasilnya dijumlahkan .
Contoh
:
678(8)
= 6×82 7×81 8×80 = 6×64 + 7×8 + 8×1 = 384 + 56 + 8 =
440(10)
· Oktal ke Biner
Pada
konversi bilangan oktal ke biner ini maksimal hanya angka misalnya 777(8) yang dapat langsung dikonversikan kebiner
dengan cara sekat 7 = 111 , 7 = 111 , 7 = 111 jadi 777(8) =111111111(2) ,jika
777 keatas sudah tidak bisa menggunakan cara ini ,harus diubah kedesimal dahulu
baru bisa langsung ke biner.
Contoh
:
653(8)
= ( dengan cara sekat langsung karena tidak ada angka yang >7 )
653(8)
= 6 = 110 ,5 = 101 , 3 = 011,,,Jadi 653(8) = 110101011(2)
678(8)
= ( langkah pertama harus dikonversikan terlebih dahulu ke desimal )
678(8)
= 6×82 7×81 8×80 = 6×64 + 7×8 + 8×1 = 384 + 56 + 8 =
440(10)
440(10)
= ( langkah kedua langsung mengubahnya kebiner )
440(10)
= 440:2=220 sisa 0
220:2=110
sisa 0
110:2=55
sisa 0
55:2=27
sisa 1
27:2=13
sisa 1
13:2=6
sisa 1
6:2=3
sisa 0
3:2=1
sisa 1
1:2=0
sisa 1
dibaca
dari bawah keatas ,jadi 440(10) = 110111000(2)
Jadi
, 678(8) = 110111000(2)
· Oktal ke Hexadesimal
Caranya
kita harus mengubahnya ke bilangan desimal dahulu baru dari desimal kiata ubah
ke hexadesimal .
Contoh
:
678(8)
= 6×82 7×81 8×80 = 6×64 + 7×8 + 8×1 = 384 + 56 + 8 =
440(10)
440(10)
= 440:16= 27 sisa 8
27:16=
1 sisa 11/B
1:16=
0 sisa 1
dibaca
dari bawah keatas Jadi, 440(10) =
1B8(16)
Jadi
,hasil dari 678(8) = 1B8(16)
c. Desimal
Sistem
desimal tersusun atas 10 angka atau simbol, yang dikenal dengan digit. Ke-10
simbol ini adalah 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6,
7, 8, 9. Sistem desimal juga disebut sistem basis-10, karena mempunyai 10
digit. Kenyataannya, kata ”digit” adalah kata latin yang berarti ”jari-jari”.
Sistem
desimal adalah suatu sistem nilai posisional di mana nilai dari suatu digit
tergantung kepada posisinya.Misalnya perhatikanlah bilangan desimal 634 ini
artinya digit 4 sesungguhnya menyatakan 4 satuan.3 menyatakan 3 puluhan dan 6
menyatakan 6 ratusan.Ringkasnya, 6 merupakan yang paling berbobot dari ketiga
digit, dikenal sebagai Most Significant Digit (MSD).4 bobotnya paling kecil dan
disebut Least Significant Digit (LSD). Perhatikan contoh lain, 75.25. Bilangan
ini sesungguhnya sama dengan tujuh puluh plus lima satuan plus dua persepuluh
plus
Ada
beberapa konversi bilangan pada bilangan desimal , antara lain :
· Desimal ke Biner
Kita
hanya tinggal membagi angka desimalnya dengan angka 2 dan hasilnya tidak ada
koma ,tapi kita tulis saja berapa sisanya .
Contoh
:
440(10)
= 440:2=220 sisa 0
220:2=110
sisa 0
110:2=55
sisa 0
55:2=27
sisa 1
27:2=13
sisa 1
13:2=6
sisa 1
6:2=3
sisa 0
3:2=1
sisa 1
1:2=0
sisa 1
dibaca
dari bawah keatas ,jadi 440(10) = 110111000(2)
· Desimal ke Oktal
Kita
hanya tinggal membagi angka desimalnya dengan angka 8 dan hasilnya tidak ada
koma ,tapi kita tulis saja berapa sisanya.
Contoh
:
440(10)
= 440:8= 55 sisa 0
55
:8= 6 sisa 7
7
:8= 0 sisa 7
dibaca
dari bawah keatas ,jadi 440(10) = 770(8)
· Desimal ke Hexadesimal
Caranya
yaitu hanya tinggal membagi angka desimalnya dengan angka 16 dan hasilnya tidak
ada koma ,tapi kita tulis saja berapa sisanya.
Contoh
:
440(10)
= 440:16= 27 sisa 8
27:16=
1 sisa 11/B
1:16=
0 sisa 1
dibaca
dari bawah keatas Jadi, 440(10) =
1B8(16)
d. Hexadesimal
Ada
beberapa konversi bilangan pada bilangan desimal , antara lain :
· Hexadesimal ke Biner
Kita
hanya tinggal menyekat 1 bilangan Hexadesimal lalu mengubahnya ke biner.
Contoh
:
B4645(16)
= B 4
6 4 5 = 1011
0100 0110 0100 0101(2)
· Hexadesimal ke Desimal
Kalikan
setiap bit bilangannya dengan 16n , n adalah nilai pangkat tertinggi MSB
berarti pangkatnya paling besar sedangkan LSB pangkatnya paling kecil atau = 0,
hasilnya lalu jumlahkan .
Contoh
:
1B8(16)
= 1×162+Bx161+8×160 =256+176+8=440(10)
· Hexadesimal ke Oktal
Bilangan
Hexa tidak bisa langsung dikonversikan ke oktal ,ubah dulu ke desimal lalu dari
desimal bisa langsung dikonversikan ke oktal.
Contoh
:
1B8(16)
= 1×162+Bx161+8×160 =256+176+8=440(10)
440(10)
= 440:8= 55 sisa 0
55
:8= 6 sisa 7
7
:8= 0 sisa 7
dibaca
dari bawah keatas ,jadi 440(10) = 770(8)
Jadi
, 1B8(16) = 770(8)
d.
Perbedaan Sistem Digital Dan Sistem Analog
Sistem dapat didefinisikan sebagai
suatu himpunan benda atau bagian-bagian yang bekerja bersama-sama atau
terhubung sedemikian rupa sehingga membentuk suatu keseluruhan.
Sistem digital adalah susunan
peralatan yang dirancang untuk mengolah besaran fisik yang diwakili oleh
besaran digital, yaitu oleh nilai diskrit.
Peralatan itu pada saat ini umumnya
merupakan peralatan elektronika.Meskipun dapat juga merupakan peralatan mekanik
atau pneumatic. Sistem digital yang umum dijumpai antara lain adalah computer,
kalkulator, dan jam digital.
Sistem analog meliputi peralatan
yang mengolah besaran fisik yang diwakili dalam bentuk analog.Dalam system
analog besaran itu beragam dalam nilai yang sinambung.Sebagai contoh amplitudo
sinyal keluaran pengeras suara dalam pesawat penerima radio dapat memiliki
nilai yang sinambung dari nol sampai ke nilai maximum yang mampu ditahannya.
Pada saat ini, khususnya dalam
bidang elektronika, penggunaan teknik digital telah banyak menggantikan kerja
yang sebelumnya menggunakan teknik analog.Alasan utama terjadinya pergeseran
menuju teknologi digital itu adalah sebagai berikut:
1. Sistem digital lebih mudah dirancang. Hal
itu terjadi karena hal yang diggunakan adalah rangkaian pengalih yanhg tidak
memerlukan nilai tegangan atau arus yang pasti, hanya rentangan(tinggi atau
rendah) yang diperlukan.
2. Penyimpanan informasi mudah dilakukan.
Penyimpanan informasi itu dapat dilakukan oleh rangkaian pengalih khusus yang
dapat menyesuaikan informasi tersebut dan menahannya selama diperlukan.
3. Ketepatan dan ketelitiannya lebih tinggi.
Sisttem digital ndapat menangani ketelitian sebanyak angka yang diperlukan
hanya dengan menambahkan rangkaian penganlih saja.Dalam system analog,
ketelitian biasanya terbatas hanya sampai tiga atau empat angka saja karena
nilai tegangan dan arus didalamnya bergantung langsung pada kepada nilai komponen
rangkaiannya.
4. Operasinya dapat dengan mudah
diprogrankan. Sangat mudah untuk merancang suatu sisrem digital yang kerjanya
dikendalikan oleh program.Sistem analog juga dapat diprogram tetapi ragam dan
kerumitan operasinya sangat terbatas.
5. Sistem digital lebih kebal terhadap noise.
Perubahan tegangan yang tidak teratur
tidak terlalu mengganggu seperti halnya dalam system analog. Dalam
system digital nilai pasti untuk tegangan tidak penting sepanjang noise itu
tidak sebesar sinyal tinggi atau sinyal rendah yang telah ditetapkan.
6. Lebih banyak rangkaian digital yang dapat
dibuat dalam bentuk chip rangkaian terpadu. Meskipun rangkaian analog juga
dapat dibuat dalam bentuk IC, kerumitannya membuat system analog itu lebih
mahal dalam bentuk IC.
Satu-satunya
kekurangan rangkaian digital adalah karena dunia nyata sesungguhnya adalah
system analog.Hampir semua besaran fisik di dunia inibersifat analog dan
besaran itulah yang merupakan masukan dan keluaran yang dapat dipantau, yang
dolah dan dikendalikan oleh system.Contohnya adalah suhu, tekanan, letak, dll.
Pada saat ini semakin banyak
penggunaan teknik analog dan digital dalam suatu system untuk memanfaatkan
keunggulan masing-masing.Tahapan terpenting adalah menentukan bagian mana yang
menggunakan teknik analog danbagian mana yanhg menggunakan teknik digital. Dan
dapat diramalkan di masa depan bahwa teknik digital akan menjadi lebih murah
dan berkualitas.
Contoh Sistem Digital:
1. Jam digital
2. Kamera digital
3. Penunjuk suhu digital
4. Kalkulator digital
5. Computer
6. HP
7. Radio digital
·
Multimedia dapat digunakan untuk membantu pembelajar membentuk model mental
yang akan memudahkannya memahami suatu konsep.
·
Pemanfaatan multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para pembelajar,
karena adanya multimedia membuat presentasi pembelajaran menjadi lebih menarik.
Pemanfaatan multimedia juga bermanfaat
untuk psikologi yaitu dapat menjadi sarana penyajian data agar data lebih mudah
dipahami dan lebih menarik, sehingga perhatian audiens lebih mudah tertuju ke
arah presentasi data.
Sedangkan
untuk digital sendiri suatu sistem yang berfungsi untuk
mengukur suatu nilai yang bersifat tetap atau tidak teratur dalam bentuk
diskrip berupa digit-digit atau angka-angka. Contohnya bilangan integer dan
pecahan.
Aturan
dalam logika
Ø Suatu keadaan tidak dapat dalam keduanya
benar dan salah sekaligus
Ø Masing-masing
adalah benar / salah.
Ø Suatu keadaan disebut benar bila tidak
salah.
Dalam ajabar boolean keadaan ini ditunjukkan dengan dua
konstanta : LOGIKA ‘1’ dan ‘0’.
Ada 7 gerbang logika yang kita ketahui yang
dibagi menjadi 2 jenis, yaitu Inveter yang disebut gerbang NOT atau
gerbang komplemen ( lawan ), sedangkan gerbang
logika non-inverter sinyal keluaran sangat tergantung oleh sinyal masukan dan
gerbang logika yang dilaluinya ( NOT, AND, OR, NAND, NOR, XO, XNO ).
A. Saran
Perlu
diperhatikan juga bahwa sesuatu yang menarik tidak secara otomatis mudah
dipahami karena adakalanya, suatu tampilan yang menarik justru akan memecah
fokus perhatian pembelajar. Penggunaan multimedia dan digital harus benar-benar
dipilih sesuai kebutuhan.Ada beberapa materi pembelajaran (terutama yang
kompleks) yang memerlukan multimedia dan digital, tetapi ada juga materi
pembelajaran yang cukup disampaikan secara lisan saja atau dilakukan secara
manual, tanpa perlu bantuan perangkat multimedia dan digital karena cukup
sederhananya materi tersebut.
Hartina. 2013. Pengertian Multimedia dan
Contohnya.http://hartina129b.blogspot.com/2013/04/pengertian-multimedia-dan-contohnya.html. Rabu, 03 April.
Kintanyulanda.2012. Makalah
Sistem Digital.
http://kintanyulanda.blogspot.com/2012/03/makalah-sistem-digital_15.html.
Kamis, 15 Maret.
Rahmatan Lil'alamin. 2012. Pengantar Sistem Komputer Multimedia.http://qamariyah01.blogspot.com/2012/04/makalah-multimedia.html.Selasa, 17 April.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar