Pengenalan Digital dan Multimedia
BAB I
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Di jaman globalisasi, penggunaan teknologi digital dan multimedia semakin massal. Hampir generasi muda jaman sekarang sudah mengenal gadget. Kebutuhan dunia akan tenaga kerja ahli teknologi pun juga semakin meningkat. Baik itu digunakan dalam bisnis, komunikasi, marketing, dll. Dan yang paling marak dikenal dalam masyarakat ialah teknologi digital dan multimedia.
Teknologi multimedia dan teknologi digital sudah merupakan hal yang lumrah bagi masyarakat jaman sekarang. Namun sayangnya banyak dari kita belum mengenal apa yang disebut dengan teknologi digital dan multimedia yang sebenarnya. Sebagai salah satu dari generasi muda jaman sekarang, khususnya mahasiswa, kita perlu tahu apa itu yang dinamakan dengan teknologi digital dan multimedia. Jangan hanya tahu cara menggunakan, kita perlu tahu apa itu teknologi digital dan multimedia secara keseluruhan. Agar mahasiswa memahami yang dinamakan teknologi digital dan multimedia. Dengan alasan yang sudah dijabarkan tersebut, kami tertarik untuk membuat makalah yang berjudul Pengenalan Teknologi Digital dan Multimedia.
Rumusan Masalah
Dari latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya, penulis merumuskan beberapa rumusan makalah yang diharapkan bisa memudahkan pembaca untuk mengetahui lingkup bahasan yang akan disajikan oleh makalah ini yaitu:
1. Apa yang disebut dengan Multimedia dan apa saja bukti penerapannya dalam kehidupan manusia?
2. Apa yang disebut dengan teknologi digital dan apa bukti dari penerapan teknologi digital?
Adapun mengenai tujuan dari penulisan karya tulis ini, penulis memiliki tujuan sebagai berikut
- Untuk mengetahui dan memahami apa yang disebut dengan multimedia dan apa bukti penerapannya dalam kehidupan sehari-hari
- Untuk mengetahui dan memahami apa yang disebut dengan teknologi digital dan bukti penerapannya dalam kehidupan sehari-hari.
BAB II
PEMBAHASAN
1.Multimedia
1.1Pengertian Multimedia
Multimedia ialah merupakan suatu media yang melibatkan penggabungan aspek-aspek seperti aspek visual, audio, teks, animasi dan digunakan untuk kepentingan hidup manusia. Istilah multimedia sendiri muncul diawal tahun 1990 dan mulai dari tahun tersebut samai sekarang multimedia menjadi sebuah sarana untuk berbagai hal seperti komunikasi, advertising, entertaiment, dll.
Multimedia yang dapat digunakan secara leluasa oleh brainware/ user dari multimedia tersebut, maka hal itu disebut sebagai multimedia interaktif. Multimedia sebenarnya merupakan penggabungan dari teknologi digital dan analog sehingga disebut multimedia. Dinamakan multimedia dikarenakan teknologi ini menggabungkan aspek-aspek media yang terpisah menjadi sebuah hasil produk yang berisi bermacam-macam aspek media. Contohnya: ketika dalam pembelajaran jaman dahulu, media dalam bentuk audio dikemas dalam bentuk pita kaset sedangkan aspek lain seperti media teks disajikan dalam bentuk buku, begitu juga dengan aspek lainya. Seiring berkembangnya teknologi, muncullah teknologi yang dapat menggabungkan aspek-aspek tersebut dan akhirnya teknologi tersebut dinamakan multimedia.
Disinilah istilah ini sering dipadankan dengan multi media, yaitu pemakaian lebih dari satu media dalam proses pembelajaran dan kebutuhan lainnya. Dalah satu ilustrasi lainnya yaitu ketika anda membuat halaman web sendiri. Banyak aspek media yang terpisah lalu kita dengan pengetahuan kita menggabungkan aspek-aspek media tersebut. misal, ketika kita membuat webpage pribadi, elemen yang akan terlibat yaitu teks, gambar, audio, video, animasi, dsb. Dan ketika media teks dikemas dalam webpage lalu disisipi dengan file audio, animasi, dan gambar-gambar lainnya pada halaman web tersebut maka terjadilah yang disebut dengan konvergensi, penggabungan antar empat elemen yang sudah dipersiapkan dan hal ini sudah masuk kedalam identifikasi minimum multimedia. Dan karena kita yang memilih bagaimana cara kita menyajikan sebuah webpage tersebut, maka hal ini disebut sebagai multimedia interaktif
Multimedia interaktif menjadi hypermedia ketika desainernya menyediakan sebuah struktur dari elemen-elemen yang dilink dimana seseorang pengguna dapat bernavigasi dan berinteraksi, Tay (2004).
Lalu apa yang dimaksud dengan istilah multimedia pembelajaran?
Multimedia pembelajaran adalah sebuah media yang menggabungkan aspek audio, visual, animasi, dan aspek lainnya yang bertujuan membantu proses pembelajaran. Multimedia pembelajaran suka disalah artikan dengan yang namanya multimedia sebagai media presentasi.
(Hooper&Gatot,2008) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna berinteraksi secara aktif di dalamnya. Sekalipun ada interaksi maka interaksi tersebut adalah yang samar (covert). Sedangkan Media pembelajaran ialah sebuah media yang melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran.
Dengan menggunakan perspektif ini maka dapat dikatakan bahwa perlu adanya aktivitas mental atau proses kognisi pikiran yang dibutuhkan dalam media pembelajaran. Dan respon-respon ini dapat dipancing dengan menggunakan multimedia pembelajaran yang digunakan untuk menyusun dan mempresentasikan materi-materi pembelajatan secara struktural , instruksional dan menarik sehingga mampu memancing proses kognitif pembelajaran yang lebih positif dan menarik rasa ingin tahu subjek yang terdidik.
Di sini Hooper secara tegas menyatakan peran penting suatu desain instruksional, di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran dapat juga didefinisikan sebagai paket multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didesain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran.
1.2Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia adalah, aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan
menggabungkan elemen-elemen seperti : dokumen, suara, gambar, animasi serta
video. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile , video untuk tutorial, e-Learning , maupun Computer Based Training.
Jenis aplikasi multimedia sangatlah beragam dan banyak, klasifikasi multimedia dapat digolongkan dari cara penyajian dan tujuan. Dilihat dari cara penyajiannya program multimedia digolongkan menjadi
1. Linear Program atau Continuous Program
Yaitu sebuah program yang berkesinambungan dari awal sampai akhir karena informasinya disusun berurutan dari awal hingga akhir, sehingga penayangan dari informasi media tidak mungkin dihentikan pada suatu saat secara acak, karena informasi yang disampaikan akan menjadi tidak lengkap dan tidak jelas. Secara garis besar data yang disajikan oleh linear program terdiri dari pembukaan, kemudian diikuti bagian isi atau uraian apa yang dikemukakan pada pendahuluan dan terakhir adalah bagian penutup. Penutup ini dapat berupa kesimpulan atau ringkasan seluruh uraian tersebut. maka dari itu, apabila ada bagian yang dihentikan secara mendadak, akan ada loss of information mengakibatkan data yang disajikan menjadi tidak jelas. Program multimedia dengan bentuk linear program, dapat berupa program audio visual statis seperti multi image slide program, audio visual gerak, animasi film, maupun gabungan ketiga media tersebut
2.Interactive Program
Yaitu sebuah aplikasi yang dapat masing-masing berdiri sendiri sehingga aplikasi tersebut dihentikan pada suatu saat secara acak dan tetap m e m b e r i kan i n f o rm a si yang di bu t u h k an yang merupakan bagian atau unit terkecil dari keseluruhan aplikasi. Aplikasi interaktif memberikan banyak pilihan kepada audience untuk memilih sendiri informasi yang diinginkan, dan dari mana akan dimulai serta diakhiri, ataukah hanya sebagian saja dari keseluruhan informasi yang dibutuhkan.
1.3Kegunaan Multimedia dalam Pembelajaran
Media pembelajaran hasil dari sebuah budaya yang secara jelas untuk proses belajar. Hal ini karena segala proses dari awal sampai selesaianya proses tersebut harus mencerminkan pembelajaran itu sendiri, sebagai suatu usaha yang sadar dan disengaja, bertujuan jelas dan pelaksanaanya terkendali. Dibawah ini adalah beberapa dari kegunaan multimedia:
1. Media mamapu memberikan stimulus/rangsangan yang berbagai macam kepada otak kita dalam proses pembelajaran
1. Media mamapu memberikan stimulus/rangsangan yang berbagai macam kepada otak kita dalam proses pembelajaran
2. Mengatasi keterbatasan objek pembelajaran siswa dalam bentuk penyajian objek pembelajaran menggunakan multimedia
3. Media memungkinkan adanya interaksi dengan langsung antara siswa dan lingkungan.
Mereka tidak hanya diajak ”bicara tentang”, ”membaca tentang” gejala-gejala sosial namun lebih jauh kita ajak untuk berkontak secara langsung dengannya.4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan.
Hal ini karena persepsi yang berbeda antara yang pernah melihat, mendengar dan yang mengalami.
5. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
Dengan menggunakan media untuk menyajikan bahan pembelajaran, hal ini dapa memicu keinginan dan minat baru untuk mengetahui lebih dalam objek pembelajaran yang mereka pelajari dan lihat. Pesan/ informasi visual yang pelajar lihat akan dapat mengendap lebih lama didalam memori pelajar.
6. Media membangkitkan motivasi dan meransang untuk belajar
Penggunaan media untuk menunjukkan contoh dari kehidupan nyata dengan berbagai ragam bentuk kegiatan yang bisa menginspirasi seseorang dalam kadar yang berbeda sangat disarankan untuk melengkapi argumen-argumen ketika kata-kata lagi-lagi tidak bisa menunjukkan fakta yang sebenarnya. Gambar disamping walaupun statis tentu akan membawa pesan dan spirit berbeda ketika dilukiskan dengan bahasa verbal
7. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari suatu yang konkrit maupun yang abstrak.
Pengalaman yang didapat baik dari kegiatan mengalami langsung suatu peristiwa, sekedar sebagai pengamat dari kejauhan, atau menyaksikan peristiwa tunda dari tanyangan gambar hidup seperti yang disajikan dengan video jelas media ini mampu memberikan pengalaman yang menyeluruh.
8. Media memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar mandiri.
9. Meningkatkan kemampuan keterbacaan baru (new literacy), yaitu kemampuan untuk membedakan dan menafsirkan obyek, tindakan dan lambang yang tampak, baik yang alami maupun buatan manusia.10. Media mampu meningkatkan efeks sosial, yaitu kesadaran akan dunia sekitar.
Kegunaan Multimedia untuk Psikologi
Kegunaan Multimedia dalam psikologi yaitu dapat digunakan untuk menyajikan sebuah data yang bersifat numerik, visual, presentatif, dan berbagai bentuk data lainnya disajikan dalam bentuk media yang dapat lebih mudah dimengerti dan infromasi yang diterima pengamat lebih dapat mengendap dalam memori audiens.
Elemen Multimedia
Sebagaimana tersirat dalam definisi multimedia di depan, elemen multimedia meliputi :
· Teks,
· Suara,
· Gamabar statis,
· Animasi, dan
· Video.
1. Teks
Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI.Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran.Pada awal sejarah peradaban, manusia telah menggunakan gambar- gambar dan tulisan untuk menceritakan tentang pengalaman.Teks merupakan alat komunikasi yang utama, jauh sebelum Gutenberg
menemukan mesin cetak. Dengan perkembangan teknologi Multimedia , teks dapat
dengan media lain dengan cara yang lebih powerful dan bermakna untuk menyajikan informasi dan mengekspresikan perasaan
Teks dapat dirancang dengan menggunakan :
§ Word Processor (WP)
Teks dibuat menggunakan WP kemudian di import dari Multimedia Authoring Program seperti Macromedia Director atau Macromedia Authorware dalam format
Rich Text Format (RTF)
§ Authoring Software (AS)
Teks dibuat menggunakan fasilitas text editor yangterdapat dalam program seperti Macromedia Director.
a. Format Text
I. Bullet text
§ Berisi teks pendek; diawal dengan simbol-simbol tertentu
§ Digunakan untuk menjelaskan konsep atau menjelaskan suatu maksud
§ Contoh simbol yang digunakan : *, *, 1, a, dll
II. Paragraf text
§ Merupakan sekumpulan teks; biasanya terdiri lebih dari 1 kalimat
§ Ada 4 bentuk format paragraf, yaitu : left-aligned, right- aligned, centered, justified.
2. Suara
Suara merupakan media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu: misalnya untuk memperdengarkan cara melafalkan sebuah kata dalam bahasa inggris. Dengan bantuan suara, pemakai dapat mendengar bunyi suatu kata dengan tepat.
Suara pada komputer disimpan dengan berbagai format. Tabel 2 memperlihatkan tipe-tipe berkas suara
Tabel 2 Format berkas suara pada komputer
Format
|
Ekstensi
|
Keterangan
|
AIFF
|
Aif
|
Kepanjangannya adalah Audio Interface File Format, merpakan standar berkas suara tersempel pada komputer Apple.
|
AU
|
.au
|
Format suara yang pertama kali dikembangkan oleh Sun. Terkenal di lingkungan UNIX.
|
MIDI
|
.mid
|
Kepanjangannya adalah Musical Instrument Digital Interface, merupakan format suara yang khusus menyimpan instrumen musik. Tidak biasa untuk suara.
|
MP3
|
.mp3
|
Format yang umum digunakan untuk lagu.
|
WAVE
|
.wav
|
Format suara yang biasa dipakai untuk windows.
|
WMA
|
.wma
|
Kepanjangannya adalah Windows Media Audio, merupakan berkas suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya setengah dari ukuran berkas MP3.
|
Berbagai perangkat lunak dapat digunakan untuk merekam suara. Sebagai contoh, Sound Recorder yang tersedia pada Windows dapat digunakan untuk merekam suara dengan format WAVE.
3. Gambar Statis
Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuannya adalah untuk menghemat ruang dalam penyimpanan eksternal.Untuk melakukan pemampatan ini, ada dua teknik yang dikenakan.Yang pertama dinamakan teknik lossless dan yang kedua adalah teknik lossy. Teknik pemampatan lossy adalah suatu teknik yang memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan mempunyai perbedaan dengan gambar asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama. Dengan cara seperti ini, gambar dapat dimampatkan sekecil mungkin. Teknik pemampatan lossless adalah suatu teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengan gambar aslinya.
Banyak format gambar yang telah diimplementasikan dalam sistem komputer. Beberapa format terkenal dapat dilihat pada Tabel 3
FORMAT
|
EKSITENSI
|
KETERANGAN
|
BMP
|
.bmp
|
Kepanjangannya adalah BitMap Grafics. Format yang biasa digunakan pada DOS dan Windows.
|
CDR
|
.cdr
|
Format gambar yang dihasilkan CorelDraw.
|
DXF
|
.dxf
|
DXF (Drawing eXchange Format) adalah format gambar yang dihasilkan program AutoCAD.
|
EPS
|
.eps
|
Kepanjangannya adalah Encapsulated PostScript. Format yang dapat digunakan untuk teks dan gambar.
|
GIF
|
.gif
|
Kepanjangannya adalah Grafics Interchange Format. Dikembangkan oleh Compuserve pada tahun 1987. Hanya dapat menangani 256 warna.
|
HPG
|
.hpg
|
Format dari Hewlett Packard (Hewlett Packard Graphics Language).
|
JPG
|
.jpg
.jpeg
.jpe
|
Kepanjangannya adalah Joint Photographic Expert Group. Tingkat kompresinya sangat tinggi.
|
PCX
|
.pcx
|
Format yang digunakan oleh perangkat lunak Paintbrush.
|
PNG
|
.png
|
PNG (Portable Network Graphics) dirancang oleh W3C (World Wide Web Consortium) untuk menggantikan GIF dan JPEG. Formatnya didesain supaya tidak tergantung pada mesin, sehingga dapat ditangani oleng sembarang jenis komputer dan sistem operasi.
|
TGA
|
.tga
|
Format Targa (TGA) merupakan format berkas gambar yang dimuat oleh True Vision, Inc. untuk mengimplementasikan true color (warna alami yang mengandung jutaan warna).
|
TIFF
|
.tif
|
Kepanjangannya adalah Tagged Image File Format. Format ini bisa digunakan pada desktop publishing.
|
WMF
|
.wmf
|
Kepanjangannya adalah Windows MetaFile. Biasa dijumpai pada Windows.
|
WPG
|
.wpg
|
Format gambar yang dihasilkan oleh DrawPerfect.
|
Berbagai perangkat lunak tersedia untuk membuat gambar statis.Adobe Photoshop merupakan contoh perangkat lunak terkenal di Windows yang digunakan untuk memanipulasi gambar dan foto.Di lingkungan Linux terdapat GIMP. Paint merupakan program grafik sederhana yang dapat digunakan untuk membuat gambar dengan menggunakan mouse.
4. Animasi
Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi.Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:
· Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
· Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
· Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi.
5. Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak.Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satufps.
A. Digital
a. Pengertian Digital
Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari.Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off dan on (bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya.Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit).
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut.
Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap.Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini.Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak terbantahkan.Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk.Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini.
Walaupun sinyal digital sering dikaitkan dengan sistem digital biner yang digunakan pada elektronika dan komputer, sistem digital telah ada sejak dahulu, tidak harus biner maupun elektronik.
· Teks tertulis dalam buku yang memiliki jenis karakter terbatas dan penggunaan alfabet sebagai simbol diskrit.
· Kode Morse menggunakan kode titik dan garis untuk menyimbolkan karakter. Kode ini digunakan untuk mengirimkan pesan menggunakan gelombang atau cahaya.
· Sistem huruf Braille adalah sistem biner pertama untuk pengkodean karakter, menggunakan 6 bit kode yang ditampilkan menggunakan pola titik.
· Semaphore menggunakan bendera atau benda lainnya, dipegang dengan posisi tertentu untuk mengirimkan pesan kepada penerima yang berada pada jarak tertentu.
· Sebuah modem mengubah sinyal analog, misalnya bunyi, menjadi informasi elektronik biner.
b. Sistem digital
Sistem Digital adalah suatu sistem yang berfungsi untuk mengukur suatu nilai yang bersifat tetap atau tidak teratur dalam bentuk diskrip berupa digit-digit atau angka-angka.Contohnya bilangan integer dan pecahan.
1.1 Gerbang Logika
Gerbang logika adalah rangkaian dengan satu atau lebih dari suatu sinyal masukan tetapi hanya menghasilkan satu sinyal berupa tegangan tinggi atau tegangan rendah dikarenakan analisis gerbang logika dilakukan dengan Aljabar Boolean maka gerbang logika sering juga disebut rangkaian logika.Gerbang logika merupakan dasar pembentukan sistem digital.Gerbang logika beroperasi dengan bilangan biner, sehingga disebut juga gerbang logika biner.Logika adalah memberikan batasan yang pasti dari suatu keadaan, sehingga suatu keadaan tidak dapat berada dalam dua ketentuan sekaligus.
Dalam logika dikenal aturan sbb :
Ø Suatu keadaan tidak dapat dalam keduanya benar dan salah sekaligus
Ø Masing-masing adalah benar / salah.
Ø Suatu keadaan disebut benar bila tidak salah.
Dalam ajabar boolean keadaan ini ditunjukkan dengan dua konstanta : LOGIKA ‘1’ dan ‘0’. Operasi-operasi dasar logika dan gerbang logika :
Pengertian GERBANG (GATE) :
Ø Rangkaian satu atau lebih sinyal masukan tetapi hanya menghasilkan satu sinyal keluaran.
Ø Rangkaian digital (dua keadaan), karena sinyal masukan atau keluaran hanya berupa tegangan tinggi atau low ( 1 atau 0 ).
Ø Setiap keluarannya tergantung sepenuhnya pada sinyal yang diberikan pada masukan-masukannya.
Tegangan yang digunakan dalam gerbang logika adalah tinggi atau rendah.Tegangan tinggi berarti 1, sedangkan tegangan rendah berarti 0. Ada 7 gerbang logika yang kita ketahui yang dibagi menjadi 2 jenis, yaitu:
a. Gerbang logika Inverter
Inveter ( pembalik ) merupakan gerbang logika dengan satu sinyal masukan dan satu sinyal keluaran dimana sinyal keluaran selalu berlawanan dengan keadaan sinyal masukan. Inveter juga disebut gerbang NOT atau gerbang komplemen ( lawan ), disebabkan keluaran sinyalnya tidak sama dengan sinyal masukan.
b. Gerbang logika NON-inverter
Berbeda dengan gerbang logika inverter yang sinyal masukan hanya untuk gerbang logika non-inverter sinyal masukannya ada dua atau lebih sehingga hasil ( output ) sinyal keluaran sangat tergantung oleh sinyal masukan dan gerbang logika yang dilaluinya ( NOT, AND, OR, NAND, NOR, XO, XNO ).
Gerbang logika NOT ( Invers )
Gerbang NOT ini merubah logika 1 ke 0 dan sebaliknya à x = x’
Tabel NOT
X
|
X’
|
0
|
1
|
1
|
0
|
Gerbang logika AND
Ø Operasi antara dua variabel (A,B)
Ø Gerbang AND ini akan menghasilkan logika 1, jika kedua variabel tersebut berlogika 1
Gerbang logika OR
Operasi antara 2 variabel (A,B)
Gerbang OR akan memberikan keluaran 1 jika salah satu dari masukannya pada keadaan 1. Jika diinginkan keluaran bernilai 0, maka semua masukan harus dalam keadaan 0. Gerbang OR akan memberikan sinyal keluaran tinggi jika salah satu atau semua sinyal masukan bernilai tinggi, sehingga dapat dikatakan bahwa gerbang OR hanya memiliki sinyal keluaran rendah jika semua sinyalmasukan bernilai rendah.
Operasi antara 2 variabel (A,B)
Gerbang logika NOR
Gerbang NOR adalah suatu NOT-OR, atau suatu fungsi OR yang dibalikan sehiingga dapat dikatakan bahwa gerbang NOR akan menghasilkan sinyal keluaran tinggi jika semua sinyal masukan bernilai rendah. Gerbang NOR akan memberikan keluaran 0 jika salah satu dari masukannya pada keadaan 1. Jika diinginkan keluaran 1, maka masukanya harus dalam keadaan 0.
Gerbang logika NAND
Gerbang NAND akan mempunyai keluaran 0 bila semua masukan pada logika 1. Sebaliknya jika sebuah logika 0 pada sembarang masukan pada gerbang NAND, maka keluaran akan bernilai 1. Gerbang NAND adalah suatu NOT-AND, atau suatu fungsi AND
yang dibalikan. Dengan kata lain bahwa gerbang NAND akan menghasilkan sinyal keluaran rendah jika sinyal masukan bernilai tinggi.
Gerbang logika EXOR
Gerbang EXOR akan menghasilkan sinyal keluaran rendah jika semua sinyal masukan bernilai rendah atau semua masukan bernilai tinggi atau dengan kata lain bahwa EXOR akan menghasilkan sinyal keluaran rendah jika sinyal masukan bernilai sama semua. Gerbang EXOR akan memberikan keluaran 1 jika masukan-masukanya mempunyai keadaan yang berbeda
Gerbang logika EXNOR
Gerbang EXNOR ini akan menghasilkan keluaran ‘1’ jika jumlah masukan yang bernilai ‘1’ berjumlah genap atau tidak ada sama sekali.
c. Sistem Bilangan
a. Biner
Hampir semua sistem digital menggunakan sistem bilangan biner sebagai dasar sistem bilangan dari operasinya, meskipun sistem-sistem bilangan lain sering digunakan secara bersama-sama dengan biner. Dengan menggunakan 2 level yang ada pada sistem biner maka sangatlah mudah untuk mendesain rangkaian – rangkaian elektronik yang akurat dibandingkan dengan menggunakan 10 level yang ada pada sistem desimal.
Dalam sistem biner, hanya ada 2 simbol atau digit yaitu 0 dan 1 yang dikenal juga dengan system basis-2.Sistem biner ini dapat digunakan untuk menyatakan setiap kuantitas yang dapat dinyatakan dalam desimal atau sistem bilangan yang lainnya.
Ada beberapa konversi bilangan pada bilangan biner, antara lain :
· Biner ke Oktal
Caranya mudah ,kita hanya menyekatnya atau mengelompokkan berisi 3 bit bilangan ,dalam bentuk bilangan oktal ,111 = 4+2+1 = 7 ,sistem oktal ini disebut sistem 421.
Contohnya
110011010(2) = 110 011 010 = 4+2+0 0+2+1 0+2+0 = 632(8)
· Biner ke Desimal
Kita hanya tinggal mengalikan setiap bitnya dengan 2n ,n = posisi bit ,MSB berarti pangkatnya paling besar , sedangkan LSB pangkatnya paling kecil atau = 0, lalu hasilnya dijumlahkan .
Contoh :
110011010(2) = (1×28) + (1×27) + (0×26) +(0×25) + (1×24) + (1×23) + (0×22) + (1×21) +(0×20) = 256 + 128 + 0 + 0 + 16 + 8 + 0 + 2 + 0 = 410(10)
· Biner ke Hexadesimal
Caranya mudah ,kita hanya menyekatnya atau mengelompokkan berisi 3 bit bilangan , alam bentuk bilangan oktal ,1111 = 8+4+2+1 = 15/F , sistem hexadesimal ini disebut sistem 8421.
Contoh :
10110011010(2) = 1101 1001 1010 = 8+4+0+1 8+0+0+1 8+0+2+0 = 13 9 10 = D9A(16)
b. Oktal
Ada beberapa konversi bilangan pada bilangan octal , antara lain :
· Oktal ke Desimal
Kita hanya tinggal mengalikan angka paling kiri dengan 8n , n adalah jumlah pangkaat tertinggi. MSB berarti pangkatnya paling besar sedangkan LSB pangkatnya paling kecil atau = 0, lalu hasilnya dijumlahkan .
Contoh :
678(8) = 6×82 7×81 8×80 = 6×64 + 7×8 + 8×1 = 384 + 56 + 8 = 440(10)
· Oktal ke Biner
Pada konversi bilangan oktal ke biner ini maksimal hanya angka misalnya 777(8) yang dapat langsung dikonversikan kebiner dengan cara sekat 7 = 111 , 7 = 111 , 7 = 111 jadi 777(8) =111111111(2) ,jika 777 keatas sudah tidak bisa menggunakan cara ini ,harus diubah kedesimal dahulu baru bisa langsung ke biner.
Contoh :
653(8) = ( dengan cara sekat langsung karena tidak ada angka yang >7 )
653(8) = 6 = 110 ,5 = 101 , 3 = 011,,,Jadi 653(8) = 110101011(2)
678(8) = ( langkah pertama harus dikonversikan terlebih dahulu ke desimal )
678(8) = 6×82 7×81 8×80 = 6×64 + 7×8 + 8×1 = 384 + 56 + 8 = 440(10)
440(10) = ( langkah kedua langsung mengubahnya kebiner )
440(10) = 440:2=220 sisa 0
220:2=110 sisa 0
110:2=55 sisa 0
55:2=27 sisa 1
27:2=13 sisa 1
13:2=6 sisa 1
6:2=3 sisa 0
3:2=1 sisa 1
1:2=0 sisa 1
dibaca dari bawah keatas ,jadi 440(10) = 110111000(2)
Jadi , 678(8) = 110111000(2)
· Oktal ke Hexadesimal
Caranya kita harus mengubahnya ke bilangan desimal dahulu baru dari desimal kiata ubah ke hexadesimal .
Contoh :
678(8) = 6×82 7×81 8×80 = 6×64 + 7×8 + 8×1 = 384 + 56 + 8 = 440(10)
440(10) = 440:16= 27 sisa 8
27:16= 1 sisa 11/B
1:16= 0 sisa 1
dibaca dari bawah keatas Jadi, 440(10) = 1B8(16)
Jadi ,hasil dari 678(8) = 1B8(16)
c. Desimal
Sistem desimal tersusun atas 10 angka atau simbol, yang dikenal dengan digit. Ke-10 simbol ini adalah 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Sistem desimal juga disebut sistem basis-10, karena mempunyai 10 digit. Kenyataannya, kata ”digit” adalah kata latin yang berarti ”jari-jari”.
Sistem desimal adalah suatu sistem nilai posisional di mana nilai dari suatu digit tergantung kepada posisinya.Misalnya perhatikanlah bilangan desimal 634 ini artinya digit 4 sesungguhnya menyatakan 4 satuan.3 menyatakan 3 puluhan dan 6 menyatakan 6 ratusan.Ringkasnya, 6 merupakan yang paling berbobot dari ketiga digit, dikenal sebagai Most Significant Digit (MSD).4 bobotnya paling kecil dan disebut Least Significant Digit (LSD). Perhatikan contoh lain, 75.25. Bilangan ini sesungguhnya sama dengan tujuh puluh plus lima satuan plus dua persepuluh plus
Ada beberapa konversi bilangan pada bilangan desimal , antara lain :
· Desimal ke Biner
Kita hanya tinggal membagi angka desimalnya dengan angka 2 dan hasilnya tidak ada koma ,tapi kita tulis saja berapa sisanya .
Contoh :
440(10) = 440:2=220 sisa 0
220:2=110 sisa 0
110:2=55 sisa 0
55:2=27 sisa 1
27:2=13 sisa 1
13:2=6 sisa 1
6:2=3 sisa 0
3:2=1 sisa 1
1:2=0 sisa 1
dibaca dari bawah keatas ,jadi 440(10) = 110111000(2)
· Desimal ke Oktal
Kita hanya tinggal membagi angka desimalnya dengan angka 8 dan hasilnya tidak ada koma ,tapi kita tulis saja berapa sisanya.
Contoh :
440(10) = 440:8= 55 sisa 0
55 :8= 6 sisa 7
7 :8= 0 sisa 7
dibaca dari bawah keatas ,jadi 440(10) = 770(8)
· Desimal ke Hexadesimal
Caranya yaitu hanya tinggal membagi angka desimalnya dengan angka 16 dan hasilnya tidak ada koma ,tapi kita tulis saja berapa sisanya.
Contoh :
440(10) = 440:16= 27 sisa 8
27:16= 1 sisa 11/B
1:16= 0 sisa 1
dibaca dari bawah keatas Jadi, 440(10) = 1B8(16)
d. Hexadesimal
Ada beberapa konversi bilangan pada bilangan desimal , antara lain :
· Hexadesimal ke Biner
Kita hanya tinggal menyekat 1 bilangan Hexadesimal lalu mengubahnya ke biner.
Contoh :
B4645(16) = B 4 6 4 5 = 1011 0100 0110 0100 0101(2)
· Hexadesimal ke Desimal
Kalikan setiap bit bilangannya dengan 16n , n adalah nilai pangkat tertinggi MSB berarti pangkatnya paling besar sedangkan LSB pangkatnya paling kecil atau = 0, hasilnya lalu jumlahkan .
Contoh :
1B8(16) = 1×162+Bx161+8×160 =256+176+8=440(10)
· Hexadesimal ke Oktal
Bilangan Hexa tidak bisa langsung dikonversikan ke oktal ,ubah dulu ke desimal lalu dari desimal bisa langsung dikonversikan ke oktal.
Contoh :
1B8(16) = 1×162+Bx161+8×160 =256+176+8=440(10)
440(10) = 440:8= 55 sisa 0
55 :8= 6 sisa 7
7 :8= 0 sisa 7
dibaca dari bawah keatas ,jadi 440(10) = 770(8)
Jadi , 1B8(16) = 770(8)
d. Perbedaan Sistem Digital Dan Sistem Analog
Sistem dapat didefinisikan sebagai suatu himpunan benda atau bagian-bagian yang bekerja bersama-sama atau terhubung sedemikian rupa sehingga membentuk suatu keseluruhan.
Sistem digital adalah susunan peralatan yang dirancang untuk mengolah besaran fisik yang diwakili oleh besaran digital, yaitu oleh nilai diskrit.
Peralatan itu pada saat ini umumnya merupakan peralatan elektronika.Meskipun dapat juga merupakan peralatan mekanik atau pneumatic. Sistem digital yang umum dijumpai antara lain adalah computer, kalkulator, dan jam digital.
Sistem analog meliputi peralatan yang mengolah besaran fisik yang diwakili dalam bentuk analog.Dalam system analog besaran itu beragam dalam nilai yang sinambung.Sebagai contoh amplitudo sinyal keluaran pengeras suara dalam pesawat penerima radio dapat memiliki nilai yang sinambung dari nol sampai ke nilai maximum yang mampu ditahannya.
Pada saat ini, khususnya dalam bidang elektronika, penggunaan teknik digital telah banyak menggantikan kerja yang sebelumnya menggunakan teknik analog.Alasan utama terjadinya pergeseran menuju teknologi digital itu adalah sebagai berikut:
1. Sistem digital lebih mudah dirancang. Hal itu terjadi karena hal yang diggunakan adalah rangkaian pengalih yanhg tidak memerlukan nilai tegangan atau arus yang pasti, hanya rentangan(tinggi atau rendah) yang diperlukan.
2. Penyimpanan informasi mudah dilakukan. Penyimpanan informasi itu dapat dilakukan oleh rangkaian pengalih khusus yang dapat menyesuaikan informasi tersebut dan menahannya selama diperlukan.
3. Ketepatan dan ketelitiannya lebih tinggi. Sisttem digital ndapat menangani ketelitian sebanyak angka yang diperlukan hanya dengan menambahkan rangkaian penganlih saja.Dalam system analog, ketelitian biasanya terbatas hanya sampai tiga atau empat angka saja karena nilai tegangan dan arus didalamnya bergantung langsung pada kepada nilai komponen rangkaiannya.
4. Operasinya dapat dengan mudah diprogrankan. Sangat mudah untuk merancang suatu sisrem digital yang kerjanya dikendalikan oleh program.Sistem analog juga dapat diprogram tetapi ragam dan kerumitan operasinya sangat terbatas.
5. Sistem digital lebih kebal terhadap noise. Perubahan tegangan yang tidak teratur tidak terlalu mengganggu seperti halnya dalam system analog. Dalam system digital nilai pasti untuk tegangan tidak penting sepanjang noise itu tidak sebesar sinyal tinggi atau sinyal rendah yang telah ditetapkan.
6. Lebih banyak rangkaian digital yang dapat dibuat dalam bentuk chip rangkaian terpadu. Meskipun rangkaian analog juga dapat dibuat dalam bentuk IC, kerumitannya membuat system analog itu lebih mahal dalam bentuk IC.
Satu-satunya kekurangan rangkaian digital adalah karena dunia nyata sesungguhnya adalah system analog.Hampir semua besaran fisik di dunia inibersifat analog dan besaran itulah yang merupakan masukan dan keluaran yang dapat dipantau, yang dolah dan dikendalikan oleh system.Contohnya adalah suhu, tekanan, letak, dll.
Pada saat ini semakin banyak penggunaan teknik analog dan digital dalam suatu system untuk memanfaatkan keunggulan masing-masing.Tahapan terpenting adalah menentukan bagian mana yang menggunakan teknik analog danbagian mana yanhg menggunakan teknik digital. Dan dapat diramalkan di masa depan bahwa teknik digital akan menjadi lebih murah dan berkualitas.
Contoh Sistem Digital:
1. Jam digital
2. Kamera digital
3. Penunjuk suhu digital
4. Kalkulator digital
5. Computer
6. HP
7. Radio digital
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dapat kita tarik beberapa kesimpulan tentang peranan multimedia dalam pembelajaran adalah sebagai berikut:
· Multimedia dapat digunakan untuk membantu pembelajar membentuk model mental yang akan memudahkannya memahami suatu konsep.
· Pemanfaatan multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para pembelajar, karena adanya multimedia membuat presentasi pembelajaran menjadi lebih menarik.
Pemanfaatan multimedia juga bermanfaat untuk psikologi yaitu dapat menjadi sarana penyajian data agar data lebih mudah dipahami dan lebih menarik, sehingga perhatian audiens lebih mudah tertuju ke arah presentasi data.
Sedangkan untuk digital sendiri suatu sistem yang berfungsi untuk mengukur suatu nilai yang bersifat tetap atau tidak teratur dalam bentuk diskrip berupa digit-digit atau angka-angka. Contohnya bilangan integer dan pecahan.
Aturan dalam logika
Ø Suatu keadaan tidak dapat dalam keduanya benar dan salah sekaligus
Ø Masing-masing adalah benar / salah.
Ø Suatu keadaan disebut benar bila tidak salah.
Dalam ajabar boolean keadaan ini ditunjukkan dengan dua konstanta : LOGIKA ‘1’ dan ‘0’.
Ada 7 gerbang logika yang kita ketahui yang dibagi menjadi 2 jenis, yaitu Inveter yang disebut gerbang NOT atau gerbang komplemen ( lawan ), sedangkan gerbang logika non-inverter sinyal keluaran sangat tergantung oleh sinyal masukan dan gerbang logika yang dilaluinya ( NOT, AND, OR, NAND, NOR, XO, XNO ).
A. Saran
Perlu diperhatikan juga bahwa sesuatu yang menarik tidak secara otomatis mudah dipahami karena adakalanya, suatu tampilan yang menarik justru akan memecah fokus perhatian pembelajar. Penggunaan multimedia dan digital harus benar-benar dipilih sesuai kebutuhan.Ada beberapa materi pembelajaran (terutama yang kompleks) yang memerlukan multimedia dan digital, tetapi ada juga materi pembelajaran yang cukup disampaikan secara lisan saja atau dilakukan secara manual, tanpa perlu bantuan perangkat multimedia dan digital karena cukup sederhananya materi tersebut.
Hartina. 2013. Pengertian Multimedia dan Contohnya.http://hartina129b.blogspot.com/2013/04/pengertian-multimedia-dan-contohnya.html. Rabu, 03 April.
Kintanyulanda.2012. Makalah Sistem Digital. http://kintanyulanda.blogspot.com/2012/03/makalah-sistem-digital_15.html. Kamis, 15 Maret.
Rahmatan Lil'alamin. 2012. Pengantar Sistem Komputer Multimedia.http://qamariyah01.blogspot.com/2012/04/makalah-multimedia.html.Selasa, 17 April.